Τεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού & Εικονικοί Κόσμοι


Διδάσκων/ουσα: Καρύδης Ιωάννης, Πανάρετος Αλέξανδρος
Κωδικός Μαθήματος: HY-710
Τύπος Μαθήματος: Ανθρωπιστικές και Κοινωνικές Επιστήμες
Επίπεδο Μαθήματος: Προπτυχιακό
Γλώσσα Μαθήματος: Ελληνικά
Εξάμηνο: Ζ΄
ECTS: 5
Διδακτικές Μονάδες: 4
Ώρες Διάλεξης: 2
Ώρες Εργαστηρίου/Φροντιστηρίου: 2Ε
Σύνολο Ωρών: 4
Σελίδα E Class: https://opencourses.ionio.gr/courses/DDI107/


Σύντομη Περιγραφή:

Ενότητα 01η – Εισαγωγή στις έννοιες Ψυχαγωγικό Λογισμικό και Εικονικοί Κόσμοι

Επεξήγηση των εννοιών “ψυχαγωγικό λογισμικό” και “εικονικός κόσμος”. Συνοπτική παρουσίαση κατηγοριών ψυχαγωγικού λογισμικού (ηλεκτρονικά παιχνίδια, εκπαιδευτικό λογισμικό). Στοιχεία των Εικονικών Κόσμων και Εικονικής Πραγματικότητας.

Ενότητα 02η – Ηλεκτρονικά Παιχνίδια

  • Ιστορική αναδρομή.
  • Χαρακτηριστικά.
  • Δομικά στοιχεία.
  • Είδη.
  • Σχεδίαση και ανάπτυξη.
  • Τεχνολογίες.
  • Κοινωνικές προεκτάσεις.

Ενότητα 03η – Εικονικοί Κόσμοι: έννοιες, θέματα και τεχνολογίες

Στην ενότητα αυτοί παρουσιάζονται θέματα που σχετίζονται με τους Εικονικούς Κόσμους ή Εικονικά Περιβάλλοντα:

  • Ιδιότητες και χαρακτηριστικά.
  • Δομικά στοιχεία.
  • Συμμετοχή χρήστη.

Ενότητα 04η – 3Δ Γραφικά

Τα 3Δ γραφικά είναι η κύρια μέθοδος απεικόνισης ψηφιακών εικονικών κόσμων και βασικά ζητήματα τους μελετώνται στην ενότητα αυτή.

  • Αλγόριθμοι.

Αντικειμενικοί Στόχοι - Επιδιωκόμενα Μαθησιακά Αποτελέσματα:

Το μάθημα στοχεύει στην κατανόηση εκ μέρους των σπουδαστών σε έννοιες των εφαρμογών Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικών Κόσμων.

Επιμέρους στόχοι του μαθήματος είναι οι σπουδαστές:

  • να κατανοήσουν τα στάδια ανάπτυξης εφαρμογών Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικών Κόσμων,
  • να είναι σε θέση να σχεδιάσουν, να αναπτύξουν και να διαχειριστούν αντίστοιχες διαδικασίες,
  • να ανιχνεύσουν τις προοπτικές ανάπτυξης της τεχνολογίας και
  • να έρθουν σε επαφή με τα αντίστοιχα ερευνητικά ζητήματα.

Με την ολοκλήρωση των θεματικών ενοτήτων οι φοιτητές είναι σε θέση:

  • να σχεδιάσουν την ανάπτυξη 3Δ περιεχομένου,
  • να υλοποιήσουν σενάρια χρήσης Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικών Κόσμων,
  • να φέρουν εις πέρας τη σχεδίαση και ανάπτυξη ενός ολοκληρωμένου πακέτου λογισμικού,
  • να εντοπίσουν επιμέρους τομείς ερευνητικού ενδιαφέροντος και επίσης
  • να ανιχνεύσουν επιχειρηματικές-επαγγελματικές ευκαιρίες.

Συνιστώμενη βιβλιογραφία προς μελέτη:
  1. Understanding Video Games, The Essential Introduction – Simon Egenfeldt Nielsen, JOnas Heide Smith, SUsan Pajares Tosca – 2008 Taylor & Francis.
  2. Βιντεοπαιχνίδια, Βιομηχανία και Ανάπτυξη – Κώστας Αναγνώστου – 2009 Κλειδάριθμος.
Ενημέρωση: 16-01-2020

Επιστροφή